经济搭建:让每一笔资源有来有去
把资源、价格、掉落、成长与交易放进同一套配置,再从账本里寻找循环断点。
02.01先跑通一名玩家,再扩大到人群
起点是一个可结算的账户:3,600信用点、一把R-5、轻甲、100发普通弹和2个医疗包。玩家先留用已有装备,再根据现金储备升级;无法达到最低入场条件时,改做后备委托。每一步都改变明确的账户字段。
| 账户状态 | 允许操作 | 退出条件 |
|---|---|---|
| 可整备 | 交易、维修、采购、研究制造 | 至少1把枪、30发弹、可用护甲和入场费 |
| 局内锁定 | 开火、治疗、搜集、拾取掉落 | 撤离或队伍失去继续作战能力 |
| 结算中 | 核对随身物资与事件序列 | 同一结算键仅处理一次 |
| 待补装 | 变现库存;执行后备委托 | 积累足够可用战备,下一机会再尝试 |
本轮“机会”是一次出击或补给决策,不等同于自然日。22分钟只是关卡规划目标;移动、排队、菜单操作尚未进入时间仿真,因此不能把30次机会换算成留存天数。
02.02配置表:把内容与算法分开
| 配置表 | 核心字段 | 本轮内容 | 校验规则 |
|---|---|---|---|
| goods | 物品ID / 类型 / 价格 / 重量 / 耐久 | 13类可流通实物 | 主键唯一;价格为正;重量非负 |
| weapons | 伤害 / 甲伤 / 射速 / 弹匣 / 装填 / 衰减 | 4套差异化武器模板 | 射速为正;衰减终点大于起点;子弹扣除与开火一致 |
| map.routes | 距离 / 掩体 / 守卫 / 资源数 / 技术材料权重 | 外围、仓库、核心3区域 | 所有资源来自有限池;各房按参与人数缩放 |
| economy | 税 / NPC回收 / 费用 / 制造配方 / 援助 | 1套基线,4个独立扰动情景 | 现金不为负;制造不存在NPC套利 |
| cohorts | 熟练度 / 风险偏好 / 储备 / 路线偏好 | 学习型、均衡型、对抗型 | 这些是代理规则,不代表真实玩家分群 |
网页、命令行和图表使用同一份配置与引擎。修改配件或弹药后,战斗结果与经济消耗一同变化;不再各算一张彼此对不上的表。
02.03先量化起装与长期目标
| 用途 | 组成 | 现金口径 |
|---|---|---|
| 最低整备 | S-9 + 轻甲 + 30发普通弹 + 入场 | 480 + 280 + 60 + 25 = 845币 |
| 基础标准包 | R-5 + 轻甲 + 100发普通弹 + 2医疗 + 入场 | 720 + 280 + 200 + 150 + 25 = 1,375币 |
| 高阶标准包 | L-4 + 重甲 + 100发穿甲弹 + 2医疗 + 入场 | 920 + 650 + 500 + 150 + 25 = 2,245币 |
| 研究配方 | 5次成功撤离 + 6结构材料 + 500币 | 500为现金消耗;材料另记 |
| 稳定组件 | 3结构材料 + 1电子组件 + 170币 | NPC变现价值308;材料变现价值264,另付170 |
| 扩容 | 12次成功撤离 + 8结构材料 + 3电子组件 + 1,300币 | 携带上限由17提高到19重量单位 |
标准包是补齐整套的购买成本,并非每局必交费用。撤离后保留枪、剩余弹药和受损护甲。护甲修复按缺失耐久收费,丢失装备需要补购;物资已经拥有,也依然具有出售或用于其他目标的机会成本。
02.04货币减少,不代表所有玩家都变穷
30次机会后,基线六种子平均货币量较初始下降70.0%。同时,装备、材料和已完成建设仍然存在。只看现金,会忽略投入成长和实物的部分;把一切折成名义总价值,又会掩盖补装时真正需要的流动现金。
因此采用三组并列指标:现金存量、实物存量、可入场能力。最后一项最接近体验:玩家下一局到底能否继续参与自己想玩的模式。
库存按NPC零售价与护甲剩余耐久折算,仅用于结构比较;不表示能按该价格立即全部出售。永久资格不计入可变现库存。
02.05开放交易要有买家,也要有价格边界
材料市场使用有限买卖双方。缺材料且有储备的账户出价,超出目标库存的账户出售;买价覆盖卖价才成交,按两者中间价结算。卖价扣税后不得低于NPC回收价。没有买家时,订单不能被一个虚构的“市场”自动买走。
这一版先实装标准材料交易,装备与耗材走NPC和局内转移。装备自由市场还需要耐久分级、配件拆分、挂牌时长和清算风险,否则不同质量商品无法使用同一价格比较。规则接口已保留,当前结果不把这些未实现机制算进去。
市场研究提示税与物品回收可能产生不同后果,不能用“加回收一定压价”代替验证。参考 Market Interventions in a Large-Scale Virtual Economy;本案不移植其具体效果量。
02.06从首次失败中明确下一步修改
最早的预算轮次出现持续补装不足。修正时先增加明确的后备委托,并调整地图供给,再重跑完整循环;没有把损失直接抹掉,也没有提高一个外置撤离率。
| 首轮验收 | 当前结果 | 判断 |
|---|---|---|
| 整体出击率 ≥80% | 68.9% | 未达标:基础周转仍需调优 |
| 有限援助能改善可参与性 | 75.8%;较基线 +6.9个百分点 | 方向有效,仍不能替代长期平衡 |
| 每轮现金账差 < 0.00001币 | 0(按整数显示) | 精确残差见审计CSV;已通过阈值 |
| 13类物品每轮账差=0 | 全部为0 | 通过 |
| 制造-NPC无循环套利 | −126币 / 次 | 通过 |
这一阶段已经完成的是规则闭合、配置落地和问题可定位。体验门槛没有通过,就不能把参数表包装成成熟上线方案。下一轮应先拆开“基本战备供给不足”和“代理过早升级”的贡献,再决定改投放还是改选装规则。