边界协议 · 诊断迭代 01 · 2026.10.16

进不了下一局,先查规则,再调投放

原版平均出击率只有68.9%。沿账户流水回查后,我们先发现了扣费缺口和不完整采购;修正它们之后,出击率仍未达到80%的设计目标。

本次产出是一轮可复现的诊断:修复确定错误,比较行为策略,再判断经济参数。结果支持继续调整恢复路径,尚不足以提交一套平衡完成的上线方案。

虚构的团队PvPvE系统;144账户、三人队、30次决策机会。全部规则与行为为自设。30次机会不等于30天,也不代表真实玩家的留存。

1. 账本守恒,还不够证明玩法正确

原版每轮现金与13类实物都能对平,但采购函数在购买医疗包后,没有确认入场费是否扣款成功。因此出现了免费出击,甚至退回未支付费用的情况。这些流水各自有记账,普通守恒校验仍会通过;还需要检查业务约束。

原版回查项目次数含义
备装后未扣入场费50其中48次进入房间,2次匹配未满
未扣费却退款2入场与退款缺少关联校验
采购后仍被拦在局外718物资留在仓库,但当次采购没完成入场目标

本表为种子20261014、144×30=4320次机会的单次基线。失败前采购合计363246信用点,买到的物品仍属于账户,不能将整笔金额计作损失。

因此分两步改。第一步只为入场费预留现金,并要求退款关联原始扣款。第二步调整模拟玩家:先算齐枪、可用护甲、至少30发子弹和入场费,再考虑维修至满、补弹和医疗;整套底线不够买,就暂不采购。

最低新购套装 = 480枪 + 280甲 + 30×2子弹 + 25入场 = 845信用点

“先保底,再选购”是行为模型的改动,不是对人类玩家行为的发现。它保留原来的职业偏好和升级门槛,但采购顺序、维修与弹药装载会同时改变,不能把其结果归于某一项单独作用。

2. 消除错误,没有自动解决经济压力

六种情景的平均出击率均低于80%,增加有限援助最高约74.2%
同一组6个种子;误差线是最小—最大值,不是置信区间。状态分岔后,对局不能逐事件配对。

仅修扣费,平均出击率从68.9%变为68.9%(未四舍五入为68.912%→68.889%),说明免费出击不是原版低出击率的主要解释。改为完整预算后,出击率反而降至66.3%,尽管期末平均现金有所增加。减少不完整采购,也会改变携装、交战和补装周期;“账面更合理”不等于玩家能更频繁地出击。

情景出击率撤离/出击期末人均现金研究解锁率净资产变化 P10 / P50 / P90
原版行为68.9%51.2%108179.3%-4308 / -2205 / 5094
只修正入场扣费68.9%51.3%107679.5%-4254 / -2018 / 5462
先保底,再选购66.3%51.9%124680.1%-4195 / -2189 / 5620
保底采购+增加援助74.2%51.7%141387.6%-4125 / -1471 / 5890
保底采购+掉落增加50%69.7%52.6%161784.8%-4174 / -1661 / 6393
保底采购+后备委托30071.9%51.6%137385.0%-4072 / -1603 / 5306

表内为6次运行各指标的均值;分位数先按每次运行计算,再取均值,未混合样本。资产为现金加固定参考价库存,不代表实时变现能力。起始人均现金3600,另有起始装备;净变化包含研究、制造等消耗。

均值背后,各类代理受到的影响不同

情景学习型出击率均衡型出击率对抗型出击率
只修正入场扣费61.5%69.5%75.7%
先保底,再选购65.1%63.9%70.1%
保底采购+增加援助72.7%70.4%79.5%
保底采购+后备委托30069.4%68.5%77.8%

保底采购使学习型从61.5%升至65.1%,同时均衡型与对抗型下降。它并非对所有代理都更差,也未证明总体更好;选择是否采用,要先说清系统更重视哪一类恢复困难。三类代理除熟练度外还同时具有路线、风险与储备偏好差异,这里不是单独检验熟练度的因果效应。

各方案在30次机会中的逐轮出击率,初始满装后逐步下降并波动
单种子过程示例,用于观察何时出现压力;不以这条曲线替代多种子结果。

3. 回到玩家循环:恢复目标应该是什么

在援助耗尽、现金与库存均为零的简化边界下,一套845的装备需要5次180信用点的后备委托;提高到300则需要3次。这个等待长度,比“全服多发多少资源”更接近恢复路径要解决的体验问题。不过目前委托只是模拟中每次进局失败后的固定收入,尚未计时或模拟任务本身的操作,不能把5次换算成五局或五天。

三个投放对照各有代价:增加有限援助最能提高本次30机会出击率,却可能在额度耗尽后重新暴露问题;全地图多掉50%使期末现金更高,但受益仍取决于玩家能否进场并撤离;提高后备委托更直接照顾局外恢复,也可能增加停留局外的诱因。现有代理不会主动套利刷委托,所以还不能评价后一种行为。

换种子,拉长到90次机会

情景平均出击率3种子范围期末人均现金
只修正入场扣费59.6%58.8%–60.0%1457
先保底,再选购54.5%54.1%–54.8%1543
保底采购+增加援助60.0%59.7%–60.4%1554
保底采购+掉落增加50%58.7%57.7%–59.8%2336
保底采购+后备委托30064.6%64.4%–64.8%1882

拉长周期后,增加有限援助的平均出击率降至60.0%,提高持续委托为64.6%。有限援助更偏向过渡支持,长期恢复仍要有持续渠道。这两项均未达到目标,且90机会结果是全周期均值,不代表稳定状态。

使用20261101—20261103三个未参与30机会比较的种子。该检查只检验模型内趋势,不构成真实玩家外推。51次总数包含6种情景×6个种子及5种修正版×3个长期种子;其中45次修正版全部通过现金、实物与入场费核对。

4. 本轮决策与后续验收

采用扣费修复;保底采购保留为候选代理;暂不宣布任何投放方案达标。下一轮先定义恢复体验:败退后需要几次低风险行动、最低套装能承担什么团队职责、研究制造应保留多少出击预算。然后单独比较恢复渠道与成长消耗的优先级,避免同时改动战斗强度和物价。

复算范围与局限

7项针对性回归检查均通过;51次情景运行完成。旧版与诊断分支的legacy模式,在相同输入下逐项一致。没有改写V0.1结果,也没有改变伤害和命中公式。

仍缺少空间路线、主动玩家学习、等待中的流失、完整自由市场与防套利行为。最低套装只是规则准入标准,未证明具有合适的对抗体验。“低资产比例”沿用原版参考价阈值,只可作为资产代理,不能称为真正破产率。