边界协议 · 诊断迭代 01 · 2026.10.16
进不了下一局,先查规则,再调投放
原版平均出击率只有68.9%。沿账户流水回查后,我们先发现了扣费缺口和不完整采购;修正它们之后,出击率仍未达到80%的设计目标。
虚构的团队PvPvE系统;144账户、三人队、30次决策机会。全部规则与行为为自设。30次机会不等于30天,也不代表真实玩家的留存。
1. 账本守恒,还不够证明玩法正确
原版每轮现金与13类实物都能对平,但采购函数在购买医疗包后,没有确认入场费是否扣款成功。因此出现了免费出击,甚至退回未支付费用的情况。这些流水各自有记账,普通守恒校验仍会通过;还需要检查业务约束。
| 原版回查项目 | 次数 | 含义 |
|---|---|---|
| 备装后未扣入场费 | 50 | 其中48次进入房间,2次匹配未满 |
| 未扣费却退款 | 2 | 入场与退款缺少关联校验 |
| 采购后仍被拦在局外 | 718 | 物资留在仓库,但当次采购没完成入场目标 |
本表为种子20261014、144×30=4320次机会的单次基线。失败前采购合计363246信用点,买到的物品仍属于账户,不能将整笔金额计作损失。
因此分两步改。第一步只为入场费预留现金,并要求退款关联原始扣款。第二步调整模拟玩家:先算齐枪、可用护甲、至少30发子弹和入场费,再考虑维修至满、补弹和医疗;整套底线不够买,就暂不采购。
最低新购套装 = 480枪 + 280甲 + 30×2子弹 + 25入场 = 845信用点
“先保底,再选购”是行为模型的改动,不是对人类玩家行为的发现。它保留原来的职业偏好和升级门槛,但采购顺序、维修与弹药装载会同时改变,不能把其结果归于某一项单独作用。
2. 消除错误,没有自动解决经济压力
仅修扣费,平均出击率从68.9%变为68.9%(未四舍五入为68.912%→68.889%),说明免费出击不是原版低出击率的主要解释。改为完整预算后,出击率反而降至66.3%,尽管期末平均现金有所增加。减少不完整采购,也会改变携装、交战和补装周期;“账面更合理”不等于玩家能更频繁地出击。
| 情景 | 出击率 | 撤离/出击 | 期末人均现金 | 研究解锁率 | 净资产变化 P10 / P50 / P90 |
|---|---|---|---|---|---|
| 原版行为 | 68.9% | 51.2% | 1081 | 79.3% | -4308 / -2205 / 5094 |
| 只修正入场扣费 | 68.9% | 51.3% | 1076 | 79.5% | -4254 / -2018 / 5462 |
| 先保底,再选购 | 66.3% | 51.9% | 1246 | 80.1% | -4195 / -2189 / 5620 |
| 保底采购+增加援助 | 74.2% | 51.7% | 1413 | 87.6% | -4125 / -1471 / 5890 |
| 保底采购+掉落增加50% | 69.7% | 52.6% | 1617 | 84.8% | -4174 / -1661 / 6393 |
| 保底采购+后备委托300 | 71.9% | 51.6% | 1373 | 85.0% | -4072 / -1603 / 5306 |
表内为6次运行各指标的均值;分位数先按每次运行计算,再取均值,未混合样本。资产为现金加固定参考价库存,不代表实时变现能力。起始人均现金3600,另有起始装备;净变化包含研究、制造等消耗。
均值背后,各类代理受到的影响不同
| 情景 | 学习型出击率 | 均衡型出击率 | 对抗型出击率 |
|---|---|---|---|
| 只修正入场扣费 | 61.5% | 69.5% | 75.7% |
| 先保底,再选购 | 65.1% | 63.9% | 70.1% |
| 保底采购+增加援助 | 72.7% | 70.4% | 79.5% |
| 保底采购+后备委托300 | 69.4% | 68.5% | 77.8% |
保底采购使学习型从61.5%升至65.1%,同时均衡型与对抗型下降。它并非对所有代理都更差,也未证明总体更好;选择是否采用,要先说清系统更重视哪一类恢复困难。三类代理除熟练度外还同时具有路线、风险与储备偏好差异,这里不是单独检验熟练度的因果效应。
3. 回到玩家循环:恢复目标应该是什么
在援助耗尽、现金与库存均为零的简化边界下,一套845的装备需要5次180信用点的后备委托;提高到300则需要3次。这个等待长度,比“全服多发多少资源”更接近恢复路径要解决的体验问题。不过目前委托只是模拟中每次进局失败后的固定收入,尚未计时或模拟任务本身的操作,不能把5次换算成五局或五天。
三个投放对照各有代价:增加有限援助最能提高本次30机会出击率,却可能在额度耗尽后重新暴露问题;全地图多掉50%使期末现金更高,但受益仍取决于玩家能否进场并撤离;提高后备委托更直接照顾局外恢复,也可能增加停留局外的诱因。现有代理不会主动套利刷委托,所以还不能评价后一种行为。
换种子,拉长到90次机会
| 情景 | 平均出击率 | 3种子范围 | 期末人均现金 |
|---|---|---|---|
| 只修正入场扣费 | 59.6% | 58.8%–60.0% | 1457 |
| 先保底,再选购 | 54.5% | 54.1%–54.8% | 1543 |
| 保底采购+增加援助 | 60.0% | 59.7%–60.4% | 1554 |
| 保底采购+掉落增加50% | 58.7% | 57.7%–59.8% | 2336 |
| 保底采购+后备委托300 | 64.6% | 64.4%–64.8% | 1882 |
拉长周期后,增加有限援助的平均出击率降至60.0%,提高持续委托为64.6%。有限援助更偏向过渡支持,长期恢复仍要有持续渠道。这两项均未达到目标,且90机会结果是全周期均值,不代表稳定状态。
使用20261101—20261103三个未参与30机会比较的种子。该检查只检验模型内趋势,不构成真实玩家外推。51次总数包含6种情景×6个种子及5种修正版×3个长期种子;其中45次修正版全部通过现金、实物与入场费核对。
4. 本轮决策与后续验收
采用扣费修复;保底采购保留为候选代理;暂不宣布任何投放方案达标。下一轮先定义恢复体验:败退后需要几次低风险行动、最低套装能承担什么团队职责、研究制造应保留多少出击预算。然后单独比较恢复渠道与成长消耗的优先级,避免同时改动战斗强度和物价。
- 功能验收:装备、入场费与匹配退款一一对应;845/844现金边界、残甲维修、已有装备等场景可复现。
- 体验指标:各熟练度的出击率、失败后的等待机会、可用装备种类、低装队员的任务贡献。不能只用全体均值判断。
- 经济指标:现金新增与回收、实物库存、研究完成率、可变现资源。固定NPC价格模型不产生市场价格指数,因此现金增长率不是通胀率。
- 停止条件:恢复方案使长期出击变多却显著收窄装配选择,或让主动失败/局外刷取优于正常出击,应撤回方案并重查激励。
复算范围与局限
7项针对性回归检查均通过;51次情景运行完成。旧版与诊断分支的legacy模式,在相同输入下逐项一致。没有改写V0.1结果,也没有改变伤害和命中公式。
仍缺少空间路线、主动玩家学习、等待中的流失、完整自由市场与防套利行为。最低套装只是规则准入标准,未证明具有合适的对抗体验。“低资产比例”沿用原版参考价阈值,只可作为资产代理,不能称为真正破产率。