JoJoJax / 数值设计
BOUNDARY PROTOCOL / 04

战斗搭建:从配置表到可重放交火

先验证命中后的确定性规则,再验证命中之前的操作与场景影响,最后接上团队资产。

王佳星 / Jax2026.10.14设计原型 V0.1

04.01四套模板由一套引擎驱动

武器肉伤 / 甲伤射速弹匣 / 装填开镜优势射程价格
S-9 冲锋枪24 / 15840发/分30 / 2.3s0.19s18m480币
R-5 步枪30 / 22660发/分30 / 2.5s0.26s35m720币
L-4 支援枪29 / 24600发/分50 / 3.8s0.4s42m920币
D-7 精确步枪48 / 34300发/分15 / 2.8s0.36s60m1080币

S-9用射速与开镜换取近距效率;R-5提供中距离基准;L-4将预算投向弹匣与连续火力;D-7通过单发伤害和衰减承担远距任务。价格先按角色和补装压力设一个可讨论的起点,再用多场景结果修正,避免把DPS乘以固定系数当作售价。

04.02逐发验算:看清破甲发生在哪一发

以R-5、普通弹、15米、轻甲躯干为例:基础肉伤30,甲伤22,轻甲耐久65、减伤30%。前两发各造成21点生命伤害;第三发只剩21耐久,按本发破甲分段结算。护甲破损后,第四、第五发分别造成完整肉伤。

第几发命中前生命命中前甲耐久本发生命伤害命中后生命
1100652179
279432158
3582121.40936.591
436.5910306.591
56.5910300
BTK = 5;理论射击TTK = (5−1) × 60 / 660 = 0.364秒从第一发发射开始计时,不包括开镜、反应、未命中、换弹和网络延迟。

Excel中可切换枪型、护甲、弹药、距离与部位倍率,查看每发护甲和生命变化。网页交火试验在此基础上增加未命中、开镜、装填和掩体,所以交火持续时间会明显长于理论TTK。

04.03从命中率假设到连续交火

命中概率 = clamp(0.26 + 0.45×熟练度 − 超出优势距离×0.004 − 掩体×0.34 − 后坐惩罚 + 侦察影响, 0.05, 0.80)

交火按0.02秒步长推进。开镜和反应完成后才允许射击;射速控制下一发时点,弹匣耗尽进入换弹。每次实际开火扣一发弹药;同一时步已经发出的命中一起结算,允许双方互换击倒。

稳定组件将模型中的后坐惩罚降低35%,同时增加0.06秒开镜和0.65重量。它在较长交火中可能有收益,突然转角时却可能推迟第一发。由此产生的差异需要比较整套构筑,不能直接把“评分加几点”视为同等收益。

命中率各系数均为作者假设,未用真实玩家行为拟合;模型用于验证方向和耦合,不预测真实胜率。部位命中概率、目标选择和路线策略也应在原型试玩后替换。

04.04把结果放回原定场景

与R-5基准枪对抗:同熟练度、同轻甲普通弹、同掩体;每格600次。胜率不含双方存活或同时击倒的平局。
与R-5基准枪对抗:同熟练度、同轻甲普通弹、同掩体;每格600次。胜率不含双方存活或同时击倒的平局。

图中的距离变化比单一“综合战力分”更有用:如果S-9只在近距具备竞争力,它就是一项可理解的专门选择;D-7远距占优,则需要观察地图是否给了足够远距离机会,还是价格与操作代价过高。

L-4的大弹匣价值不能由一轮1v1证明。它需要连续接敌或掩护实验;本轮团队生态包含多人遭遇与弹药延续,但还没有把压制、视野封锁和队友移动建模。因此当前热力图只能决定哪些参数值得进入下一轮测试,不能直接形成最终武器榜。

理论躯干BTK与交火持续中位数对照。两者回答不同问题,不能互相替代。
理论躯干BTK与交火持续中位数对照。两者回答不同问题,不能互相替代。

04.05战斗如何真正改变经济

每一发子弹和每一份医疗都从携带库存扣除。护甲受击后带着剩余耐久回仓,下一局维修产生费用。被淘汰者掉落实物,存活队伍能捡多少受到容量限制;没带出的装备退出玩家经济。

战斗事件经济结果避免的错误
开火扣1发对应弹药不能按理论射速收费或将库存弹当免费
受击减少护甲耐久;生命伤害影响后续遭遇不能每次交战自动恢复满血满甲
医疗 / 救援扣医疗包、恢复生命不能把队友救援当无成本提高撤离率
死亡掉落随身实物进入场景池不能同时扣亡者资产、再创造同价值战利品
成功撤离仅将实际携带物资移回仓库不能把地图总掉落直接算成玩家收入

04.06用测试检查规则,而不是只看图好不好看

测试组已验证边界
伤害无甲、头部倍率、四肢绕甲、破甲当发、穿甲、射程终点
时序理论TTK起点;高射速未被仿真步长错误限制
资产开火与救援真实扣物;死亡掉落可追溯;交易不增发货币
配置比例越界、无效房间人数、制造套利会被拒绝
复现固定配置与种子逐项一致;五情景逐轮账平

一项重要修正是仿真步长:若每0.1秒最多允许开一枪,就会把840发/分的武器错误压到600发/分。现引擎使用0.02秒步长,并保留射击时点余量;专门的射速测试用于阻止这个错误再次出现。

12组自动测试结果、测试源码与固定种子输出均可下载。单进程随机模拟通过,不等同于服务端并发、网络回滚或客户端表现通过。